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https://zhuanlan.zhihu.com/p/22540836 EA第一个版本的何评玩后感,基本还是价神界原适用的 。
《神界原罪2》是款游目前最先进 ,并且在可以预见的何评未来几年内最先进的传统 <del>DND<del> 博德之门like RPG,玩家可以自由地享受游戏 ,价神界原而不受上手困难、款游build 容错率极低等几乎成为该类型游戏特征的何评困扰。
相比《永恒之柱》前辈和《废土2》前辈,价神界原《神界原罪》选择了拥抱新时代 ,款游从外表上,何评几乎全部对话旁白都有风格鲜明的价神界原配音 ,画面和音乐也首屈一指。款游从内在上,何评我简直不敢相信这是价神界原传统的 <del>DND<del>博德之门like RPG——玩家可以在第一周目 ,就尝试 min-max build(除非你一定要用有某个独占天赋的款游角色,比如独狼) ,因为通过第一章后,玩家就可以在据点无限调整属性点 、技能点 、天赋,所有角色都可以学所有技能。我在第二章打不过某场跨三级的战斗后 ,就调整了全队所有的 builds,换了几乎所有角色的定位 ,双手改剑盾,战士改成战士/变形术 ,水/电改成水/土,召唤师从主Wit/Int改成主Int/Con ,点了lucky charm发家致富,嵌在装备上的符文可以随便拆下来重复利用,盗贼/弓箭手改成走暴击。
还记得打到一半发现机枪比突击步枪弱很多,不得不重开档的痛苦经历吗?还记得获得新的属性点不敢点 ,怕练废角色的困窘吗 ?还记得第一周目不敢开高难度 ,因为知道不熟悉这个游戏打高难度基本就是送吗 ?
在《神界原罪2》里这些尴尬统统没有,所有同伴都有存在感 ,所有剧情都有语音,战斗打不过?回去改改build针对下;对话check通不过 ?你对角色扮演不敏感 ,甚至可以把数值改了再来check 。
《神界原罪2》比《神界原罪1》更不是给怀古厨挑三拣四的 niche 游戏,而是保留角色扮演、提升战斗乐趣、并省下无数重复劳动和麻烦的新时代第一 <del>DND<del>博德之门like RPG ,不买还是人吗?
* *
*DND改了 ,各位老爷 ,在游戏形式命名上这么抠 ,博德之门玩了吗 ?
最近玩原罪2严重上瘾(100+小时)已经忘记要继续更新专栏了。。。
废话不多说 ,首先,原罪2不能算是dnd游戏 ,最高票答案说他dnd可能是一种误解 ,这个就不展开说了 。不过原罪2这种复古式的回合制rpg确实我已经好多年没有玩到了。 。。他最吸引我的地方就是战斗的丰富有趣性。其实战斗不难 ,但是经常可能因为自己的一个疏忽全部gg 。比如不小心离油桶太近然后又不小心砍了一个viod 虫子 , 接着挨了一个火焰箭,gg...... 所以要求玩家精力高度集中这种感觉很刺激。而且在这种游戏模式下bug非常少 ,这让我这个当年被龙腾3 ,无冬2 ,暴君折磨过的人来说真的感觉很欣慰。 不过这个游戏战斗设计有一个不好 ,那就是非常容易误操 ,而且没有重来的机会。举一个例子 ,战斗时候各种元素乱舞占满屏幕 ,你有没有点不到敌人轮廓然后人物不小心往前走消耗了宝贵的AP ? 还有,这里面魔法也就算了 ,扔盾牌这种点对点招式居然可以对空气扔?这就很神奇了。。。
这个游戏可以随时重置数值确实对新手玩家来说是福音,而且也防止了误点造成的卡任务(比如四季那个任务) 。不过说实话对于有经验的玩家除非是孤狼模式或者第二章要去打Jahan和那个守桥的,应该没有理由经常去重置数值。四个队友各专精一项(说服,购物 ,偷窃和鉴定)就行 ,绝大多数情况下每个队员都可以和npc对话一次,所以不会卡任务的。说到卡任务,这个游戏有一个不好就是等级差比较多确实难打(当然这才有趣) ,这从一定层面上限制了游戏的开放性和自由性 ,要求玩家玩任务还是要跟着等级线走。这里我再说这个游戏的第二个问题 ,就是任务奖励的混乱。因为跟着等级线走,所以你经常会发现你已经是12级然而npc奖励你9级装备......比如第三章power awaking ,你要成为master早就12级朝上了然而回来给你的奖励只有9级,这个是不科学的 。
这个游戏的任务也很有意思,很烧脑子。我也是经历过专八之柱的人,然而有时候还是对任务要求不是很理解。这个游戏的战斗和任务养成很新手友好 ,但是任务非常不友好,没有提示而且有些任务放在那里也不要求你做 ,你就会很郁闷到底要不要完成。而且每到一个地区前一个地区就不能去了,特别怕错过任务,这也是我为什么第一章第三章玩的特别慢,到那里就已经接近65小时 ,因为我完成了基本全任务 ,而且走遍了每一寸土地 。。 。
暂时先更这么多 ,有人看继续更,我继续玩去了 。。。
也许是全乎“最专(huan)业( le )”的评测!
全文原创,预计阅读8分钟 !(有部分剧透 ,慎入)
《神界 :原罪2》评测(上篇)
学英语 ,英语难
是亘古不变的话题,今天我这里探讨一下英语学习的经验之谈 ,希望能帮到大家 。
对于英语的学习 ,我们不能单词脱离语句 ,分割地死记硬背孤立的单词;单词短语结合实际语境 ,熟悉单词在不同语境中不同的意思;背诵范文 ,摸清英文写作的套路……
上面都是废话 。
其实最重要的是培养英语学习的兴趣——当你沉迷学习的时候 ,任何学习上的困难都难不倒你。
那么怎样才能培养英语学习的兴趣呢 ?
我强烈推荐雅思:原罪2 ,功能丰富 ,配图精美,全程配音。这样一款良心APP价格 ,不要998,也不要899 ,只要133就能抱回家,可谓物美价廉。比动辄几百上千的英语补习班便宜多了 。
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以上还是废话
好了不扯淡了,言归正传今天的主题:
《神界:原罪2》
(Divinity : Original Sin 2 )
(以下简称DOS2)
从去年9月15日的测试版发行,到今年9月14日的正式发售 ,离现在都过去了很久 ,为什么热度小的可怜呢。
一个原因是这游戏是传统的CRPG游戏模式。
众所周知RPG就是role play game,那么CRPG里面的c就是computerr ,与TRPG对应。
最初没有电脑的时候,人们想要玩游戏怎么办?由大佬定剧本和解说 ,用纸笔骰子记录游戏过程 ,几个人面对面在桌(table)上进行的RPG游戏 ,就叫做TRPG,就是我们俗称的跑团。后来有了电脑(computer),就叫做CRPG
因为 我也不懂 篇幅限制 ,这里就不展开讨论了,反正只要记住CRPG就是传(chuan)统RPG的意思就行了。
这种古老类型的游戏代表作有《博德之门》 ,《异域镇魂曲》等 ,因为俯视的上帝视角 ,太过硬核的玩法等原因,在今天已经沦为小众,DOS2也一样 。
但是,小众不代表不优秀 。
统计页面显示,首发当日则涌入了超过85000名玩家 ,这也小小地破了一个记录 ,Steam上RPG游戏单日在线最多的产品。
根据steamspy的数据,DOS2现在的销量是85w左右,作为众筹小作坊Larian Studios来说,这已经是巨大的成功。
各大评测媒体均给出高分 ,其中Metacritic上的专业人评分为93分(满分100)
那么为什么国内对于DOS2基本闻所未闻呢?不像某鸡网红游戏那么受欢迎
因为这游戏没有中文。。 。
是的你没听错,一个文本量100w的RPG游戏没有官方中文支持。
先别急着喷 ,我们先看看各国销量
可以看到国区只排第九,占有率不到3%
那么,作为靠众筹的Larian Studios来说,没有钱做汉化也是可以理解的了。
不过理解归理解,没有中文——销量低——没有中文 ,这个死循环谁也解不开 。
并且DOS2的英文可不像日式游戏那样通俗易懂 ,简单直白 ,而是繁琐晦涩的小说的文学性语言 ,怎么详细描述怎么来 ,怎么复杂遣词造句怎么来。想要玩的爽没有专八是不够的 ,要不怎么叫雅思原罪呢。
我这四级英语水平,全程有道取词 ,每天也玩的不亦乐乎。沉迷英语学习,甚至积累了几百个新单词 。
肯定有人问没有中文怎么办 ?那你滚吧别急 ,当然有办法!
有没有更(neng)低(kan)成(zhong)本(wen)的畅玩DOS2的方法呢?
有!
经过几十个版本的更迭和玩家们的共同努力,现在三大妈(3DM)的汉化补丁已经基本达到能理解剧情的地步 ,所以没官中也不能成为阻碍这游戏的理由了 。
下面开始评测
评测主要从剧情,画面和战斗展开,其中战斗由 下篇 单独介绍。
我以一个初次接触CRPG,没玩过诸如《博德之门》,《异域镇魂曲》等前辈里程碑,也没接触过神界前作和永恒之柱的萌新玩家的身份,浅评DOS2。
——设定和剧情
作为第九艺术的游戏从无到有再到精致的发展历程,诞生了太多的优秀背景故事,以至于到现在的游戏都没有脱离前辈的套路 。
无非就是正义与邪恶的斗争,光明与黑暗的斗争;或者后来人们觉得太绝对也太枯燥 ,又编了一套光明源自黑暗,黑暗又止于光明的互生互融;或者来个混合 ,光明与黑暗的结合最厉害。
这些概念,这些很理想化的观念,与现实实在出入太大,大概也只有故事世界里才会出现。
而在DOS2的世界里 ,
正义与邪恶只是立场不同。
首先不剧透的简单介绍一下DOS2的背景故事:在瑞福伦(Rivellon)世界,除了剑与魔法的设定以外,还有一种更上位的力量——源力(source)。拥有源力的人被称为源力者。
源力者拥有无视世界秩序的,不受约束超凡力量 ,这股力量给世界带来无止境纷争的同时,也会引诱虚空世界(the Void)的虚空兽(the voidwoken)具现出恐怖的形象,在瑞福伦兴风作浪 ,带来更大的灾害 。
被虚空污染的生物
虚空兽
为了抵御来自虚空的灾害 ,同时也为了监管源力 ,清除源力者,神圣化身路西安(Lucian the Divine)之子亚历山大主教(Bishop Alexander)“成立”了监察者(Magister)组织,旨在净化(Purge)源力者,将他们圈禁起来,用源力项圈阻止他们释放源力 ,从根本上防止虚空入侵。
亚历山大主教
监察者
监察者——一个正能量满满的故事 ,一个令人肃然起敬的组织 ,一个胸怀天下的领导人。
看到这大家估计心中有数了 ,我们要扮演的就是亚历山大主教 ,消灭源力者中顽固分子,对抗虚空兽势力,清除一切不稳定因素 ,带领世界走向和平 。
猜错!
那么玩家扮演监察者的一个不起眼小喽啰 ,以小人物的发家史展开剧情,像巫师3一样小人物拯救世界?
也不对!
很遗憾,玩家扮演的角色甚至和监察者没有任何关系。玩家扮演的就是一切罪恶的源头——源力者。
主角之一洛斯(Lohse),源力者
难道玩家才是要毁灭世界的大魔王 ?这游戏真负能量,一点不符合核心价值观 。
好戏才来呢!
别急着走 ,我们再以源力者的视角介绍一下背景故事 :
自上一代神圣化身路西安陨落后,由于再没有人拥有他的力量 ,与七神(the Seven)接触,带领世界与虚空兽势力对抗,以至世界节节衰退,濒临破损。
神圣化身路西安
人们急需一位神醒者(the godwoken)再次飞升(Ascend to Divinity) ,作为神在人间的代行者 ,与七神的力量联合,击退虚空兽势力,缝补瑞福伦世界和虚空世界之间的帷幕(the Veil)上的空洞 ,恢复世界和平。
唯有源力者的力量与七神相通,能得到他们的祝福,才有资格成为神醒者,角逐唯一的神圣化身。
其中前任神圣化身路西安之子亚历山大 ,为了清除竞争者,成为唯一神圣化身的候选人
他依仗父亲的声望和自己的身份,建立监察者组织 ,发明源力项圈囚禁源力者 。
源力者被强制戴上源力项圈并被隔离
又发明净化手段,抽取源力的同时,源力者随机变成一个没有思维 ,不会说话,只会执行命令的木偶人;
被净化之后的源力者——默僧(silent monk)
甚至研究重拾古老禁书 ,万般折磨源力者之后,将他们转变成可怕的怪物。
被禁书折磨致死 ,改造而成的战争机器——尖啸者(shrieker)
——解决竞争最好的办法就是消除竞争者。
亚历山大的暴行被全世界的源力者所痛恨:他不配成为神圣化身 ,监察者作为他残暴统治的爪牙 ,同样也不该留存在世界上。
玩家所扮演的被囚禁的源力者,要逃离监察者的掌控,一路披荆斩棘,击溃亚历山大的卑鄙阴谋,成为神圣化身,驱逐虚空 ,结束这个世界的纷乱 。
这样一看,正反派是不是瞬间角色互换了 ?本来光辉万丈的监察者势力是不是突然变得面目可憎了?
这就是立场不同带来的偏见,尽管两方的最终目标都是相同的 。
你无法说服与你观点相左的人,站在他们的角度,他们坚信自己才是正义,为了实现崇高的目标,血腥是不可避免的 。
而作为主角 ,你却坚持自己才是为了自由 ,为了正义,为了和平,暴力镇压不配称作正义。
哪方才是正确的 ?哪方才是正义的 ?
纷争不止的瑞福伦大陆
都不过是为了一己私欲,扯着世界和平的大旗 ,肆意屠杀的刽子手罢了。
这也奠定了整个游戏的世界观 :没有根本意义上的好人 。所有接近玩家和帮助玩家的NPC都有所图谋。
即使是一路上无私奉献 ,默默帮助玩家的船长麦乐迪(Malady)小姐姐,也是为了玩家成就神圣化身之后,帮她解决困难 。
麦乐迪(Malady)
如果玩家不是神醒者而是一群阿猫阿狗,她会理你 ?
DOS2里的种族设定也不同于一般的魔幻背景游戏,玩出了花样。
玩家可选种族除了老生常谈的人类 ,精灵 ,矮人之外,还原创了一个蜥蜴人族(Lizard)。
从左至右依次为蜥蜴人,矮人 ,精灵,人类
蜥蜴人族
蜥蜴人是古代帝国中的贵族,举止优雅 ,循规守法。其他的种族看待蜥蜴人 ,是精英人杰。而蜥蜴人看待其他种族 ,如同奴仆的存在。
相传曾经是巨龙的形态 ,但因为不知名的原因退化成如今的蜥蜴人 。
因为蜥蜴人是“龙的传人”,所以蜥蜴人种族天赋技能是龙之烈焰(Dragon’s Blaze),大面积火焰AOE伤害。
精灵族比起其他游戏也多了一个特别有意思的设定 :精灵可以通过吞噬他人的肉身 ,来获取其生前的记忆。
颜值在线的精灵族
这个设定给游戏带来了很多(sao)新(cao)颖(zuo)的玩法。
想要获得NPC口中的信息 ,你不必费尽心机劝服或者威胁他们。可以二话不说大开杀戮,然后让精灵队友(或者你自己就是精灵)吃他们的尸体,获取任务关键线索或者剧情补充 。
——简单粗暴
最有意思的可选种族是亡灵不死族(Undead)
不死族拥有最古老的历史,甚至在其他所有种族之前
不死族的文明在七神创造其他种族之前就已经繁荣昌盛,但也在其他种族诞生之前就灭绝 。
从坟墓里苏醒的主角之一费恩(Fane) ,作为最后留存于世界上的不死族 ,他想要查明自己种族失落文明的真相。
而这个真相,牵扯着整个世界最大的阴谋 。
在游戏中,骷髅角色必须用装备把全身遮掩起来,哪怕露出一只骷髅脚,也会被NPC看到并引起全城警报 。
过街老鼠,人人喊打
不死族的种族特性可以免疫一些debuff。
不死族免疫流血(bleeding),醉倒(drunk)和窒息(suffocating)
这很科学,毕竟就一个骷髅架子。 。。
不科学的是居然不免疫致盲(blinded),骷髅不是没有眼睛吗 ?!而且他们怎么是看东西的?
同样骷髅对毒抗性是200%,也就是说毒药反而能给骷髅加血 ,相对的是常规加血手段却能伤害骷髅 。
因此当释放群体治疗技能的时候,突然死了个骷髅队友,也就不要大惊小怪了。
(我不会说我经常干这种蠢事)
不死族的天赋技能是装死(play dead),摆脱敌人仇恨 ,甚至脱离战斗。
旁边敌人已经开始收回武器了
这也很科学,毕竟一般人看到地上躺着个骷髅架子,也不会想到它居然是活的。
——画面和画质
虽然是小作坊众筹出品,但是画面并没有妥协。虽然采用上帝视角,但精细程度丝毫不亚于3A大作——钱都花在刀刃上了
。
没什么好说的,典型的欧美油画风
光影和水面的效果很优秀
贴图分辨率很高,锯齿感很少
烟雾朦胧和神器光辉
如此精美的画面,配置要求一定很苛刻吧 ?
配置要求如下
(基本市面上入门游戏本就可以玩 ,GTX系列的商务本问题也不大,优化可以说是非常良心)
某剑是不是应该反思一下自己呢 ?
——总结
——精美的画面,生动的配音
——优秀的设定,跌宕起伏的剧情
转载自公众号:Orange和橘子说
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毫无疑问,原罪2配得上“神作”2个字。
搬运一下自己专栏的文章:
你尿布掉了 :剑与魔法的史诗 :《神界 :原罪2》RPG是角色扮演游戏的英文简称。1977年,第一款游戏机诞生 ,RPG也随之出现 。40多年间 ,风起云涌 ,日升日落 ,诸如《博德之门》、《上古卷轴5》、《巫师3》等RPG大作因为各自经典的玩法设计相继载入史册 。而2017年,一款质量更胜前者的RPG大作《神界:原罪2》横空出世,迅速赢得了各路玩家的疯狂赞誉。
不少知名游戏媒体甚至给出了满分的最高评价:GAMESPOT评论,原罪2是最令人着迷的角色扮演游戏之一,IGN表示原罪2是本世代最好的角色扮演游戏之一,GAME INFORMER认为 ,原罪2是有史以来最好的PC角色扮演游戏之一 。
盛名之下无虚士,这款游戏的魅力在哪 ?且听在下道来。
《神界:原罪2》是一款典型的美式RPG ,史莱姆 、魔法师、亡灵、精灵、骑士等形形色色的生物并存于世界中,武器与法术 、酒馆与吟游诗人,共同铸造了一个充满魔幻色彩的中世纪世界 。比利时开发商larian用一个极具深度的台词系统,将冒险家们的爱恨情仇展现在我们面前 。整个游戏 ,无论是主角还是路人NPC,在进行沟通对话时 ,都有各种各样的选项任君选择,与酒馆里的姑娘进行调情嬉戏 ,与地下室的魔女进行罪恶的交易……原罪中的一言一行 ,都在我们自己的掌控中,故事的发展由自己书写,这种极具张力的玩法 ,带来的是远超普通游戏的沉浸感 。
原罪2台词系统有多良心呢?整部游戏,本文量超过100万 ,堪称一部超长篇的魔幻小说。就像烂大街的网络小说一样 ,只有长度没有深度和广度的堆积文字,往往带来的是阅读上的乏味。而《神界 :原罪2》显然是匠心之作 。人物对话的质量相当高,润色剧情的同时 ,将欧美人的那种诙谐风格展现得淋漓精致 。更夸张的是,原罪2并非某些视觉小说那种只有文字没有声音的哑巴式对白 。游戏中绝大部分的对话都有惟妙惟肖的优质配音,有声有色,带给我们翻倍的快感,让我们远离常规RPG探索世界时的那种枯燥感,通过视觉和听觉身临其境 。
在这个急功近利的快餐时代,许多人选择玩游戏,往往是想摆脱现实的条条框框,在虚拟游戏中自由自在的挥斥方遒 。因此,开放世界 、沙盒游戏成为了近几年的“主旋律” 。但是,开放(沙盒)世界游戏的质量 ,参差不齐。正面例子 ,有开发商贝塞斯达出品的《上古卷轴5》 。B社绘制了一个广袤无边的天际省 ,用巨龙和魔法,山峰和地洞营造了一个奇幻世界。反面例子则是日本游戏开发商光荣,他们最新一代真三国无双 ,打着开放世界的旗号,却没有设计实质性的玩法,差评如潮。说回《神界 :原罪2》,它并非我们传统认知意义中的开放世界,游戏有空气墙 ,玩家可以走动的区域有限 。但是,在游戏中,玩家可以自由自在的做任何自己想做的事,这种另辟蹊径的设计告诉我们——真正的自由,不是想去哪就去哪,而是想干嘛就干嘛。
游戏伊始 ,我们就面临第一个选择,选择自己的初始角色 。被灵魂附身的女音乐家、与恶魔缔结契约的蜥蜴王子 、从军队中叛出的乱世游侠、世界上仅剩一个的孤独亡灵 ,曾经被人奴役的精灵等等 。6个原创角色,各自拥有属于自己的丰满剧情 ,扮演不同的角色,将体会到截然不同的冒险人生。当然 ,总有玩家喜欢特立独行:老子就是想创造一个专属的人物。没问题 ,原罪2提供了喜闻乐见的自创角色系统,想红发亡灵还是黑皮肤游侠?手持剑盾的骑士还是呼风唤雨的魔法师,那将由你自己决定。
跟大部分老套的魔法故事一样,游戏的一开始,我们身陷囹圄 ,魔法被封 ,自由被限。跟大部分的老套的魔法故事不一样 ,进入游戏,你会发现每个NPC都能对话沟通,而且对话里还有各种稀奇古怪的选项。有人跟你诉说故事 ,你大可以放肆嘲笑他 ,激起他的愤怒,然后换来一场刀剑相对的流血战斗 。如果你选择了安慰他,也许就能赢得他的友谊,不小心揭开一个分支任务。甚至于看哪位NPC不爽 ,可以直接一个火魔法扔他脸上 ,然后搜刮他尸体中的宝贝 ,扬长而去 。
这种在虚拟世界无所不能的体验,是建立在一套成熟完善的技能系统上的。能够与动物说话的天赋,变成酒馆木桶的隐匿身法,创造冰火雷风的元素魔法 ,甚至还有能够降低物品价格的砍价技能 。人无我有 ,人有我精 。正常游戏中不可能出现的技能,原罪2有 。经常出现的技能 ,原罪2做了拓展 。各种奇葩的技能 ,让这个游戏有了超高的可玩性。
第一次,我跟别人联机,面对一个远程攻击的电法师 ,我束手无策 ,突然奇想,释放了落雨术 ,将自己和电法师的地面打湿。结果 ,下一次她对我释放电魔法 ,因为水导电的缘故,她把自己电死了 。
第二次,我被一帮人抓了起来 ,关在一个偏僻的小监狱里 。监狱里除了一只小老鼠 ,别无他人 ,我死马当活马医 ,临时学了一个可以跟动物说话的技能。在一番沟通后 ,从老鼠大佬那里获得了牢房的钥匙,逃出生天。
第三次 ,我在野外碰到一个大哭的女孩子 ,我走过去哄了哄她,说她很像童话故事中的公主,她回报我的是一个灿烂的微笑,还有一个贵重的魔法卷轴。
第四次 ,我在城镇中碰到一个魔导师想抓我归案 ,为了活命 ,我杀了他。不想却在下一个城镇碰上了他的母亲。他的母亲把我当做一个路人,跟我诉说孩子的种种优秀,问我是否见过她的孩子。我选择了撒谎。
第五次,我牺牲了自己辛苦打来的法杖,在我的旅途中拯救了一条被诅咒控制的冰霜巨龙。最后,在我碰到无法逾越的敌人时,是巨龙的出现,为我扫平了前进障碍 。
这种突然降临的惊喜与悲伤 ,在游戏中无数次的出现 。
也许 ,你的一次善良之举 ,拯救了一个正义的家庭。
也许,你的一次刀下救人,却让十恶不赦的恶魔免于一死 ,继续祸害这个社会。
也许,跟你沟通时满嘴好话的商人 ,却是一个不守诚信的骗子,拿着你的善意远走他乡 。
盘根交错的游戏剧情 ,感人肺腑的牺牲、恶贯满盈的坏人,无数种可能性,正是《神界 :原罪2》的缩影。人为构造的NPC,却在游戏中成为了与我们有着千丝万缕联系的有血有肉的角色。走在命运的分岔路上 ,你是会坚定践行自己的侠义 ,还是选择拯救无辜的百姓 ?这个包罗社会万象的魔法世界,在某种程度上来说 ,甚至比我们的现实世界更为鲜活而残酷 。
一部顶尖的游戏,怎么能缺少顶尖的配乐呢 ?或悠扬或急促 ,《神界 :原罪2》的配乐,完美契合了剧情的发展 ,质量之高让我愿意给出我的最高评价——跟我之前做过电台节目的《尼尔:机械纪元》和《奥日与黑暗森林》一样 ,属于最顶尖的殿堂级别。强调一下,本次电台节目中的背景音乐,全部来自《神界 :原罪2》的原声带,喜欢的可以去听一下。
气势恢宏的复仇女神号、阳光明媚的欢乐堡 ,生命逝去的死神海岸,这些游戏中的场景,如诗,如画 ,跃然于眼前 。剑与魔法 ,巨龙与精灵 ,这个世界兵马动荡,危机四起 。没有人告诉你对与错的界限 ,绝对的善良与邪恶不存于这个世界。是做一个怜悯弱者,匡扶正义的光明游侠 ,还是做一个钱财至上 ,明哲保身的利己主义者 ?打开原罪2,所有的答案终将明了。
后记 :说了这么多,到底应该怎么形容《神界:原罪2》呢 ?我想 ,他有资格跟《上古卷轴 :天际》、《巫师3:狂猎》 、《塞尔达传说 :荒野之息》站在一起,成为RPG历史上最耀眼的丰碑。
再简单一点,《神界 :原罪2》天下第一。
最近因为锦礼袋#5的更新内容,让我重返绿维珑活生生的又被拉瑞安坑了200多个小时的人生。
没想到这游戏居然在发售三年后还会有一个干货大更新 ,这也弥补了我对这个游戏最大的遗憾——缺少独特套装的收集。其实 ,绿维龙四神器无非也就是多了2、3个小时内容而已 ,为什么又被玩家吹爆了呢?
还不是全靠同行承托。
某厂的祖传游戏去年也上架一个内容差不多的新的套装收集官方MOD ,用的还是4代的冷饭模型 ,而伸手就是100大洋。
所以拉瑞安真的是蠢驴么?四神器更新之后紧接着就迎来夏促 ,游戏本体又大卖了一波。对比两种操作谁更聪明?
好,闲扯结束,进入正题 。
如何评(吹)价(爆)神界原罪2。
既然要吹咱就吹大一点:如果游戏届真的有奇迹,那么这款游戏绝对算的上是其中之一。
在原罪2之前 ,拉瑞安似乎一直都在破产的边缘徘徊。除了公司本身运营问题 ,这家公司确实对每一款神界作品都给予120%的投入 ,但结果基本都是差强人意。有灵性的游戏只靠热情和耐心是根本不够 ,而神界原罪系列则是帮他们自己打通了任督二脉 ,终于找到了自己真正适合或者说所擅长的游戏类型 。
而原罪2更是为CRPG的发展做出了开创性的贡献,也让他们自己跃身坐上同行的头号交椅。
1、剧情&角色塑造
其实神界系列的世设和剧情在同类作品中并算不上出彩。
实际上,游戏叙事发展到今天 ,几乎很难再做出多大的创新 。如果还有人会单纯的吹爆一款游戏的剧情。我只能说 :是没玩过游戏?还是没玩过游戏?还是没玩过游戏啊 ?
神界原罪2的剧情本身同样也没什么值得吹爆的点。我想对于熟悉神界系列的玩家来说,都能看的出来原罪2只不过是把之前游戏的桥段打乱重新编排利用 。主线剧情大体上与神界1惊人的雷同。这段故事以“我是谁?我在哪?”开端 ,以“我们所熟知的信仰只是一个谎言 。”作为转折 ,以“升飞成神”作为结束 。非常简单,非常套路化 。
但妙就妙在它既是原罪1的续作,又是神界1以及神界超越的延续。并且又对整个世界观的扩展有着极为重要的贡献 。更难能可贵的是,原罪2作为一个完整而独立的篇章,整个故事有始有终 ,几乎对所有大事小事都有一个交代,绝对没有那种低级的恶意装逼挖坑 ,并且还填不少前作的坑。就算是第一次接触这个游戏 ,也不妨碍去理解这个故事到底在讲什么 ,如果用心一点 ,甚至可以了解到整个神界系列讲的什么。(不过确实也存在着设定冲突 ,主要是针对龙指和神界2那一部分 ,这个就得看官方以后怎么圆了 。)
其实吧 ,我一直都认为故事从来都不是RPG游戏的核心要素,角色才是。这样说可能有些人不是很能理解。请回想那些经典CRPG难道是因为他们的故事才被奉为经典吗?肯定不是,这些故事无非都是一个套路,击败邪恶、拯救世界(或者毁灭世界)、升飞成神 。但在这些击败邪恶、拯救世界升飞成神的道路上是完全不同的体验。
而这些体验都有一个共同特点 :芸芸众生的塑造细节让人信服 ,这也是角色扮演游戏与小说电影的最大的区别 。以至于当玩家在第一次完整的体验过这个游戏后 ,都会对着结局发自内心的感叹到 :这段旅程真的是……妙不可言。
在原罪2的尾声当主角在复仇女神号上与同伴们总结这段旅程并道别那一刻 ,则是对这种体验做出完美的诠释,并化作了选项交给了玩家。比如 :猩红王子会问你是否记得你们初次见面的对话,而你会选择给他一拳以表你们的关系变得有多铁 。费恩会叨逼叨一些有的没的,而你会把手搭在他的肩膀说 :能认识你真好。
拉瑞安这次对编剧的投入几乎是前作的十倍。编剧组从一个人扩充到了八个人 ,并且还请了许多外聘作者。这其中就包括了著名的游戏编剧克里斯阿瓦隆 。大部分玩家最喜爱的准主角费恩的剧情就出自他手 。
成功的虚构角色带给游戏的生命力作用远远大于故事本身。这也是为什么原罪2能优秀于前作的最大原因之一。
2 、画面表现力&配乐
由于画面表现力是个很直观的视觉体验,我只简单聊一下。原罪2的画面放在17年来说,肯定是算不上顶尖水平 。但从原罪1偏卡通风格转为偏写实风格后,画面表现力和世界环境塑造更为舒适 ,几乎挑不出什么毛病 。尤其是盔甲、武器、建筑模型 、战斗法术特效都优于同类游戏。尤其是各类元素碰撞产生的化学反应堪称一绝。
而配乐绝对是原罪2最值得吹爆的部分 。
优美动听的游戏BGM数不胜数 ,但神界原罪2的BGM的不仅优美动听,存在感还极强。这一点在CRPG里就屈指可数 。不像大多数游戏也许只有主题BGM能够让人记住 。而原罪2的每一首都非常契合游戏里桥段,只要音乐一响起,脑中立刻就有对应的画面。
例如这一首神谕者之战 The Battle for Divinity 首次出现在第一场命运对决的战斗中——击败亚历山大 。对于大多数第一次玩到这里的玩家压力与紧张感简直爆表 。所以BGM除了宏伟雄壮 ,还得让人感觉希望就在前方,只要打过这一战好日子就来了!(确实 ,上船就能洗点了。)
而第二次出现 ,就是与七神决裂之战 。同样的,当玩家离开无名岛来到阿克斯城的时候,也是迎来整个游戏最爽的一段。所以仔细一想BGM的安排确实就是那么的恰到好处 。
而最让人值得称道就是游戏的乐器的系统,选择不同的乐器部分场景的BGM和战斗BGM风格会大变。有些人可能会觉得不就是个变奏版本嘛。其实并不是。
用不同的乐曲演奏确实是个既取巧又创新的做法 。就拿我本人最爱的战斗BGM-秘源共舞来说 。原版和4首不同的变奏版本感觉完全不一样。大家可以自己细细品味。
原版:Dancing with the Source
大提琴版:Dancing with the Source (Cello Version)
坦布拉琴版 :Dancing with the Source (Tambura Version)
班苏里笛版 :Dancing with the Source (Bansuri Version)
乌德琴:Dancing with the Source (Oud Version)
尤其专属的击杀旋律为战斗的爽快锦上添花。
最后就是专门为六位主角定制的专属BGM与他们的背景、身世、性格达到了超高的契合度。帮助玩家更好的代入到这些角色故事之中。就以希贝尔主题曲为例 ,从旋律中可以想象到一个每天在森林中裸奔与自然嬉戏无忧无虑的年轻的精灵,是如何突然被运命的枷锁所束缚 ,成为了种族斗争的棋子迎来了人生最黑暗的篇章 。
伊凡 :Mead, Gold and Blood (Ifan's Theme)
希贝尔 :Sebille's Theme
野兽 :The Queen's High Seas (Beast's Theme)
猩红王子:Red Prince Theme
洛斯 :Sing for Me (Lohse's Theme - Bobby's Version)
费恩 :Fane's Theme
3 、游戏性&游玩体验
原罪2游戏性优秀之处其实就是精准无误的继承了CRPG精髓,给玩家搭建了一个能够充分发挥想象力的平台,利用有限的资源设计出丰富多样的玩法 。让实际游戏体验接近于无限可能的桌游。相比起那些按着玩家脖子办事,教玩家怎么玩游戏的设计者,简直高下立判 。
就像我之前有提到 ,原罪2的世界实际上是一个大量桥段和素材复用组成的 。例如 :神选者主题、哲学骷髅 、鲜血之路等这些桥段都是前作中出现过的 。这种做法当然是有些投机取巧的嫌疑 ,但完全无伤大雅。因为整个游戏不论是主线故事 、音乐、游戏性、模型 、任务 、关卡都是经过了全新的设计 。作为一款没有任何的过场动画和剧情演出的游戏,实际可把玩内容出奇的丰富,大多数玩家第一次通关原罪2所有花费的时间基本上都超过了80个小时 ,而且体验绝对不重复,更不存在那种反复刷宝、练级、跑腿的垃圾时间。
对于我个人来所说,原罪2游戏剧情体验的好有两点:一、我更喜欢扮演有预设背景的主角 ,而不是凭空出现的机械降神天选者之人。二、是这个世界的本质实际上和它的前作们一样胡逼,原罪2的整个流程几乎没有那种深刻的道德困境选择,也不存在让为了利益最大化的讨好选择 。完全可以由着自己的性子来。不论玩家想怎么干 ,游戏本身都会给出一个比较合理的逻辑驱动 ,没什么道德障碍 。(除了玩家扮演伊凡去释放死亡之雾 。)
简单来说能够影响这个世界的是在于你没干什么,而不是在于你干了什么 。
就例如:游戏前期某些玩家可能会为了点装备和经验,多杀几个人。但到了后期会发现 ,前期那点经验拿不拿真的无所谓,那些装备也仅限于收藏。但你杀的那些人很有可能在其他地方有个爹有个妈有个老婆 。因为一时兴起 ,让别人当了寡妇 。有些玩家就觉得 ,哎 ,这是不是杀错了?
再例如 :有些玩家可能会为了队友的好感度谨慎选择对话,但实际上只要完成了队友的相应任务 ,好感就会飙升。选择对话的那几点好感度根本不重要。但如果你没有做队友的相关任务 ,就算的全选讨好 。到了无名岛也无法达到100。就算没有达到100 ,也可以通过炮嘴鉴定让他们支持主角升飞。又或者干脆投靠神王把直接把队友全卖了,体验一把真正的恶人。
我感觉 ,一部分现代CRPG玩家其实也不是特别在乎你这世设多么屌,故事多么棒 。更重要是我能不能在这里随心所欲还不用畏首畏尾。
所以 ,制作者是鼓励玩家遵循内心的想法去扮演角色 ,而不是用利益驱动游戏进程 。当然了,为了利益昧着良心说话或者照顾他人情绪说话也都属于人之常情。所以要怎么做都是非常个人的事,并不存在对错 。
不过,就算剧情体验再怎么优秀 ,能够给玩家带来的乐趣也是有限的 。那些真正让玩家觉得“太好玩了”的游戏 ,方方面面都是在为游戏性服务 。否则,我为什么不就干脆躺在床上看看书 、看看电影、听听音乐。非得来玩这个游戏呢?
相比起那种大沙盘游戏,我更钟意于有着严格关卡流程设计的游戏 。而原罪2则是将沙盘探索与箱庭式关卡设计平衡的恰到好处 。整个游戏并不是一个完全的开放式地图 ,但又有着极高的自由探索性,而游玩的流程是经过了严谨的设计与控制 。这种控制并不是强迫玩家按照设计者规划好的路线走,反而是鼓励玩家发挥想象力“不走寻常路”。
如果我们把游戏的四张地图看作为四个完整的关卡 。那么可以说,每个关卡实际都只有一个最终目的 ,其他的所有旁支只是在达成目的道路上的小插曲 。这样就可以在任务设计上更精细化,尽可能的剔除那个毫无营养的琐碎体验,让玩家遇见的所有事情都变成一种“奇遇” ,再让这些“奇遇”组成个性化的冒险经历 。
一方面游戏里有着非常残酷的等级碾压制度,如果越级探索一不留神就会翻车 。另一方面,游戏里又暗藏着许多“后门”让玩家去利用“邪道玩法”在绿维龙横着走。大部分的玩家认为最好玩的死神海岸,正把这种设计理念发挥到极致的篇章 。
况且这个游戏的几乎每一场战斗都是经过了严格设计 ,当玩家开动脑筋在战术层面找到最优解来轻松搞定那些之前无法战胜的敌人时 ,满足 、愉悦以及对制作组的佩服就此油然而生 。然而,在高难度下 ,一个小小失误。又会告诉你:什么他妈的叫做他妈的惊喜 。
我自认为也算是玩过一些游戏的人 ,尤其是回合制策略游戏。但神界原罪2这种战斗体验对我来说绝对仅此一家 。
当然了 ,就算是如此优秀的游戏还是存在着一定的门槛,我所指的门槛是从这款游戏里获得乐趣的门槛 。这个游戏的乐趣并不是单纯通过按键反馈与征服带来的,而是通过阅读 、思考以及探知欲带来的 ,只有保持这种状态直到第一次通关 ,才能真正的获得这款游戏在设计上带给玩家的快乐 ,这很明显不符合主流娱乐环境 。就从steam上成就的统计结果来看,这款游戏的通关率可能还不到15% 。
4、总结&遗憾
虽然CRPG的独特优点并不是神界原罪2开创的,但在这个时代能够精准继承已经不是一件易事。况且原罪2在对话、扮演 、配乐、战斗、联机合作、对战等多方面都有着开创性的体验 。所以能够在非3A预算下制作出这么一款丰富到爆炸的游戏,可以说怎么吹都不为过,堪称奇迹。
不过,对于我个人来说这游戏本身还是有一些遗憾。
游戏对于难度控制处理的不是太好 ,导致游戏前期体验太差。我不知道是不是一个纯正的CRPG一定都得把开局做的很糟糕,就好像老辐射 、无冬之夜那样。欢乐堡本身的关卡设计非常优秀,但是对于初入欢乐堡的玩家来说,没有等级、没有技能、没有装备 、一脸懵逼。很多慕名而来的玩家都被这种状态劝退。就连我本人在玩非终极版时也被欢乐堡劝退过一次。
虽然终极版进行过一次数据平衡调整并且重做了阿克斯城,但是某些技能、天赋 、药水还是过于Imba,俗称是官方外挂。导致整个游戏的难度曲线是直线下降,让阿克斯城这个原本就比较短小的终章显的有些潦草 。
再由于亡灵角色是最后加到游戏里的 ,所以亡灵角色的对话体验有很多出戏的地方。
就连斯温本人也说过 ,这款游戏还没有做到他心中RPG该有的样子。我想这绝对不是谦辞。其实如果有看过游戏的设定集会很容易发现 ,设定集里的很多怪物 、装备 、种族等都没有出现在游戏里。
我甚至怀疑 ,兽人和小鬼这两个种族就是因为成本问题才找了理由让他们没有出现在游戏里。
很难想象神界原罪2的完全体在制作者的脑中是怎么样,更不能说概念版就一定比正式版要好。天外世界的制作人说过一句话:就算他有一个亿的预算也无法满足玩家无限的想象力。概念构思和实际制作确实是两码事 ,起码就拿现版本的神界原罪2来说,如果不去吹毛求疵。确实已经接近完美。况且时至今日拉瑞安还在对游戏进行完善,提供完全免费的官方mod以及dlc 。还要什么自行车 ?
而我也可以非常有底气的盖棺定论的说 :这款游戏绝对是续博德之门、暗龙纪元之后又一款划时代的经典RPG标杆作品 。高过永恒之柱2 、高于巫师3 。
这样说并不是要捧一个踩一个 ,我只是为CRPG能够一浪高过一浪而感到欣慰。这让我们这些CRPG爱好者不用老是活在过去 ,开口闭口聊来聊去就只有博德之门、辐射、异域镇魂曲 。不用动不动就去怀念黑岛 、生软 。
黑岛没了,但是催生出了黑曜石和inXile
生软名存实亡 ,但催生出了波兰和比利时两大蠢驴 。
这样,也挺好 。